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美食大冒险第一部美食大冒险之英雄烩》可能是暑期最后值得关注的国产动画电影

时间:2018-10-28 01:15:58  来源:本站  作者:

  俗话说,民以食为天。咱中国的老百姓,自古以来对「饮食文化」就有着深刻的研究,为食物寄托了深厚的情感。不说宫廷御膳珍馐,哪怕是寻常的馒头大饼,想要做的好吃,那都有极大的讲究,每一道工序不能错,火候也要恰到好处。

  全球上,论起对食物的热爱和对饮食文化的自豪感,咱们中华民族如果称第二,那就没人敢称第一了。可以说,每一道传统美食的背后,都蕴含着中华人民几千年的智慧结晶,更代表了中国文化的沉淀。

  小时候小趴最喜欢《中华小当家》,看着那些闪着光芒的美食,总是恨不得钻进电视机里大快朵颐。长大以后才知道,这部弘扬了中国饮食文化的动画片原来是日本拍的!

  本期小趴要为大家隆重推荐的,是一部咱们中国人自己拍的美食动画电影。它的出现填补了国产美食题材动画电影稀缺的空白,将咱们中国的饮食文化刻画地淋漓尽致!

  而且这部美食动画电影在美食的画面表现上,比起日本的同行们绝对是有过之而无不及!看着银幕上一份份鲜嫩多汁的食物扑面而来,仿佛都能闻到香味一般,实在让人口水直流呀。

  当然,光是画面好看还不够,好的动画电影更需要好故事,而《美食大冒险之英雄烩》在这一点上也做得非常出色。自点映以来,本片就受到了广大观众的一致好评,在淘票票平台上,《美食大冒险》大电影更是获得了9.5分的开分成绩。这可是暑期档国产动画电影的最高评分!

  《美食大冒险之英雄烩》的魅力在哪,它是如何赢得观众、业内一致好评的?它又是怎么诞生的?下面就由小趴来为你揭秘!

  影片一开始,就为我们描绘了一个奇异亮丽的食物天地:世界诞生自女娲的后厨,并赋予了食物们灵魂。而我们的主角,正是中国传统美食中最为常见的包子,名叫包强。

  包强从小就有一个英雄梦,相信「人人皆可成英雄」。为了成为英雄,他下山开始闯荡江湖。包强正好遇上面点国的舰队正在召集英雄出征,准备出发寻找「五味石」。

  但是舰队只剩下最后一个英雄的名额,包强不得不与另一位应征者,冷酷寡言的日本寿司武士——武藏,展开了一场比武。

  结果,身为主角的包强居然被武士一招打败。这展开真让小趴有点措不及防:等等,你不是主角吗?这么弱真的好吗?

  包强最终还是以后勤人员的身份踏上了后勤船「蒸盒号」,刚出海就遇上了海盗——一群被腌制的海鲜。大反派海盗头子是一只章鱼,试图将所有的面点都尝尝被腌制的滋味。

  武藏和海盗里应外合,团灭了整支舰队。而包强则在与武藏的打斗中,与武藏一同掉落到了孤零零的大海上,由此展开了一对宿命冤家的旅程。

  《美食大冒险之英雄烩》是一部面向全年龄的合家欢电影。在国内,许多动画电影会下意识将「合家欢」等同于「低幼向」,但《美食大冒险》绝非如此。

  在小趴看来,《美食大冒险》的故事中最大的亮点,在于摆脱了国内儿童向作品里清一色的正邪二元对立,塑造了武藏这个性格丰满的日本寿司武士的形象。

  一开始身处反派阵营中的寿司武藏,原本坚信「武士如刀,不分对错」的武士精神,无条件遵守雇主的命令以实现其武士之「义」,而不在乎道德上的对错。然而,在与包强的相处中,武藏逐渐改变了自己固执的思想,开始接受中国的思维方式,不再助纣为劣。

  在许多国内的儿童向或者合家欢动画,往往好人就永远是好人,坏人永远就是坏人,这种角色核心世界观、价值观的转变极其少见。单从这一点,《美食大冒险》可以说是走出了传统国产动画电影的舒适区。

  正如武藏对包强名字的解读:「包容则强」,也代表了影片主线英雄故事之下的另一层深刻意义,即中国文化的包容能力。海纳百川有容乃大,这才应当是中华文化得以不断传承和发展的关键,而不是固执己见、盲目拒绝外来事物。

  除此之外《美食大冒险之英雄烩》的故事也采用了公路片的架构,为观众展现了沿途各种光怪陆离的美食场景。无论是长满豆芽的豆腐沼泽,拉丝的奶酪桥,高温烘焙中的面包山,还是层层堆砌起来的洋葱林,都充满了诱惑力,让小趴食欲大增。

  制作组为了让这些食物能够勾起观众们的食欲,可是煞费了苦心——别家拍电影采风都是全国各地到处跑实景考察,《美食大冒险》团队的「采风」地点却全是菜市场、超市、面包店之类的地方。

  他们采购了大量食物,在公司里研究食物的各种物理特性:芝山的流体运动是怎么样的?豆腐块受力是怎么摇晃?面包受热到底应该怎么膨胀?

  为了研究清楚这些问题,他们甚至让特效组的每一个座位上都随时摆着一个牛角包!

  第一,真实的食物在「视觉上」未必是可口的,需要一定程度上的艺术加工。其实真实食物放大后,表面上一些繁琐的细节反而会降低人的食欲。

  第二,单纯把食物放大成场景,会让场景好像微缩景观,而没有场景里身临其境的感觉。就好比面包如果单纯放大,也还只是个面包,而不像一座面包山。

  为了解决这一问题,举例来说,制作组会把现实中的树,和某些看起来像树的蔬菜或者其他食材进行融合,扭曲变形以及取舍结构。这样保证它会让观众看出来是某种食物,但又不是简单的把那个食物放大。

  在制作组的努力之下,《美食大冒险之英雄烩》变成了今年最货真价实的视觉盛宴,无论是美术还是特效、渲染都极为惊艳,让人身临其境的同时却又不失风格。

  在众多国产动画电影盲目追求照相写实主义,又或者追捧廉价页游式锥子脸审美的风潮之中,《美食大冒险之英雄烩》其特立独行的风格仿佛正是一锅手工打磨、新鲜出炉的美食,有品位,有追求,而不屈从于快餐流水线年,就已经开始「做包子」了,至今已经做了14年的包子,可以说是动画界的资深「大厨」。

  04年时,孙海鹏就以一些自己捏的包子模型和陶喆的《小镇姑娘》,创作了一个简单的《不明白》小短片。谁也没想到,他从此就与包子结下了不解之缘。

  07年时,孙海鹏以当年初学动画时做的包子模型,做了一部包子开演唱会的短片《龙泉》。从此,这个包子一炮打响,走红了网络,成为那个视频网站刚刚兴起的时代下的第一批动画网红。

  由于短片中需要使用双截棍的参考资料,孙海鹏因此迷上了李小龙,于是萌发了同时制作一个食物版《精武门》的念头。寿司武士成为了包子的对手,而包子的一举一动都是模仿的李小龙,同时,这只包子也第一次有了自己的名字——包强。

  美食 功夫,从此就成为了孙海鹏作品里的一大招牌。2012年,经过几年的准备后,孙海鹏组建了团队,开始制作电视动画剧集《美食大冒险》。随后,2014年,大电影《美食大冒险之英雄烩》启动。

  最初只是导演初学动画时个人兴趣的产物,却在他十四年不懈坚持下,走上了大屏幕,被无数人看到。历经重重困难和磨炼,孙海鹏的梦想最终成了真。

  今年的国产动画电影票房形势不佳,孙海鹏认为,最关键还是在于作品不够好,烂片比例太大,整个动画圈子太过浮躁。这将会导致市场进一步恶化,动画能得到的预算会更少,然后质量会更差,恶性循环。

  但是孙海鹏也依然坚信,只要始终有一批人坚持克服种种困难,永不妥协的做高质量的、符合商业规律的片子,就仍有希望破局。「少做想当然,拍脑门的自嗨片。」孙海鹏告诉小趴。

  不喊「国漫良心」的口号,而是脚踏实地创作出拿到国际上都算得上独树一帜的高质量作品,这样才能看到中国动画真正崛起的曙光。

  小趴也特意采访了《美食大冒险》的制作团队,为大家带来第一手的幕后制作干货!

  而且还有大量独家动态分镜、美术概念图等创作手稿哦!相信这些来自国内第一线动画创作人员的宝贵经验,能够为各位创作者们带来一些启发!

  小趴:《美食大冒险》大电影里,您最满意的功夫场景是哪段?能否以此为例,简单聊聊您对功夫片场面调度的理解?

  导演 孙海鹏:我们电影里的功夫场面是不多的,真正能算得上功夫场面的就是最后寿司对寿司、包子对章鱼的打斗。这场戏总体上来说我还是很满意的。

  这场戏有个难点,就是四个角色分成两组同时在一个场景中打斗。在大部分功夫片里,多人打斗往往会被安排成多个人打一个人,这样整个戏会比较集中,比较容易处理。而四个人分成两组会很难调度。如何让两组角色相互之间不要显得太孤立?如何在打斗中展现这四个角色的性格和关系?都是我们必须去解决的问题。

  也正因为这场戏非常难,所以这场戏的动态分镜制作断断续续,时间跨度很长。算起来的话大概有半年多吧,直到我们其他场次的动作都快做完了这场戏的分镜才最终定下。

  首先我们确定了一个大方向,就是两个寿司的打斗必须得帅,而且招式要凌厉,直接,不要有花架子。包子和章鱼的打斗就可以柔和一点,多点喜感。我们两个执行导演分别设计了两组打斗。但我们想了很久也没办法很有效的把两组打斗有机的结合起来,两组打斗总显得很孤立。不得已的情况下我就直接拿这些分镜开始剪辑,尝试用蒙太奇的手法去组合两段打斗,让这两组打斗的镜头穿插起来并且保持一个顺畅的节奏,这样看起来就更像是同一场打斗了。

  在剪辑期间我们才逐渐的想清楚很多细节,比如想到也许可以让两组人交换一下对手,变成包子对寿司,寿司对章鱼,然后在变换回来。还有武藏发觉盒子放的是大蒜时看向包强,镜头顺势切到包强等等。

  对于功夫我了解的并不多,但我觉得不管是文戏还是武戏,最重要的就是节奏。控制好节奏,哪怕我们的动作设计的没有那么专业,观影体验一样会很好。

  小趴:《美食大冒险》大电影的美术是今年国产动画电影里最让人惊艳的一部。能否具体聊聊影片在色彩、氛围设计上的思路?

  这个片子的不管是在做设计还是概念或者氛围上,都在努力遵循导演强调的那两点,一是要有食欲,二是不能看起来像微缩景观。有这两个标准在,就会有发力的方向。

  当时看到剧本后我们会和导演聚到一起,跟他聊一下他脑海中是否有大概的印象。一般情况下,导演想要什么样的感觉,脑海中会有最初的「概念」,然后我们通过和他聊天慢慢摸索清楚,便开始着手画概念图。

  画概念图时,我们一般不会太去考虑过多的画面里的设计的细节,而是主要把当时和导演聊到的画面感尽量呈现出来,要避免画面像微缩景观,即不能让看起来像是食物放大了,角色在其中游走。所以我们都是尽量把食物和自然景观进行结合,而不是简单的把食物变大,努力做到「远看像景观,近看是食物」这一点。

  有了让导演满意的概念图,这些图也会给到previz团队结合剧情去摆出一个简单的场景(用简单的box之类的来搭建),拿到previz我们就大概知道了在这个场景中物件的体量,这一点对接下来的设计团队工作很重要。美术部组的设计师们,会结合最初的概念图,剧情需要,previz这三点开始丰富具体的物件道具等的设计,当然标准也还是前面提到的食欲和不能微缩景观。我们通常都会把现实中的树和某些看起来像树的蔬菜或者其他食材进行融合,扭曲变形以及取舍结构,保证它会让观众看出来是某种食物,但又不是简单的把那个食物放大。

  这些设计工作做完,会给到模型组去根据情况作出低模或者高模给到layout,有了layout之后,美术组就会进入气氛图的绘制,气氛图一般都不会画得太细,主要表达的剧情需要的氛围,光照效果。根据全片剧情的跌宕起伏,每一场的色调也会相应的有冷暖亮暗饱和度上的变化。

  所以我们做了一张全片色调变化的小稿,这样让画气氛图的伙伴们心里有数一些,不至于太多打乱片子色调节奏的颜色。再落实到具体镜头去分析当时剧情顺下来的光照方向是怎么样的,当时剧情需要怎么样的光影遮挡才能凸显主体才能表达情绪,前片的概念设计和氛围的思路大概就是这样。

  小趴:我特别喜欢芝士从面包里流淌出来的镜头,给人感觉特别真实。你们是怎么研究食物的,有发生什么有趣的故事吗?

  关于食物的制作,我们希望的是能尽量还原真实性,另外加一点艺术审美,因为如果完全按照真实的去做,出来的效果可能不是特效的好看。

  所以,一版我们是从视频参考开始研究的,视频参考呢有个缺点,就是永远只能看到对着镜头的那一面物体的样子,其他的朝向,要么看不清楚,要么看不到,这个对于三维制作来说,就很头疼了。所以接下来,我们就会买来线度,无死角高清拍摄,这样我们就能最大限度的看清楚食物的形态,动态,纹理,对制作来说,就非常的方便了。

  当我们开始做牛角包测试的时候,一开始用的也是视频,动态上了解清楚了,但做到细节上就无法深入了。所以,后来在牛角包完成之前,特效的座位上永远都放着一个牛角包。

  对于芝士流出来的夹心包的制作,也是颇为花了一些心思,做测试的时候,为了更细致知道芝士流出来的过程,和形态,跑了好多家面包店,都没买到,因为这样的面包,几乎所有的面包点都没有,很奇怪,最后只能通过在网上搜索更多的视频来做参考。好在,最后的测试效果还不错。

  我们怎么研究食物?购买各类型的食物,研究实物的同时拍摄大量的图片素材,进而归纳,找出它们的特点,强调最重要的东西,其余做减法。归纳和做减法,这很重要。

  真实的食物在「视觉上」未必是可口的,上面过于繁复堆积的细节,完全照搬,是不合适的。

  当然,做测试的时候,跟大多数的流程一样,先把面包的基础模型做好,只是这个做模型的过程跟普通的建模不一样,不是手动拽点建出来的,而是程序生成的,我们称之为程序模型。程序模型的好处在于,随机的调节各种参数,就可以生成各种不同形态的牛角包,也方便后面的动态制作。

  第3步就是着色,一般,做完整个面包的形态,动态后,它是没有颜色的,我们称为素模,这个时候,就需要给它着色,着色要考虑烘烤时,受热面大的会比较焦一点,反之,就比较嫩一点,最后夹杂在一起就会产生面包的金黄金黄的感觉。

  第4步就是材质了,面包比较突入的就是它的那种松软的感觉,所以就需要我们在材质上表现出来,通常就是添加3S,高光,反射,结合灯光做细致的调节,基本上整个面包的效果就做完了。

  流淌的芝士,由于我们在很早期就已经测试了大量的食物渲染,并且编写了一些自定义的shader和相关插件,而到了最终的镜头制作,难度反而不在研发,在保质保量上。

  当然,测试和实际的镜头制作肯定有区别,有些困难之前肯定会有所估计不足。如芝士,当时遇到的问题主要是在材质属性的选择上,refractive还是subsurface?(roughness很高的refra和sss某种程度上是接近的)

  原因一,芝士很粘稠,并且在光照(尤其强光)环境下,薄的区域呈现出漂亮的散射效果。

  原因二,镜头多中景,并没有特写,那么避开了需要用refractive属性去模拟透明材料(芝士的边缘)和不透明材料(面包)之间的互动。

  而本场次的果汁材料,我们就使用了refractive属性。lookdev到lighting期间,材质类型的选择很多时候会考虑摄影机的机位情况。

  电影结合了功夫的元素,动画上如何处理角色的拉伸变形就是我们制作时的难点之一,前面我们尝试过在不拍参考的情况下直接做了一版角色的动画测试,发现有点不合实际或者弹性不够,很难找到契合点,后来通过朋友借来高速摄像机,直接买包子来扔桌子上进行拍摄,再跟正常速度进行对比,慢慢磨合出一套比较合适的方案,或者说找到一个比较合适的弹性幅度。

  整部动画最难的部分应该是猴子的群戏还有铁链,猴子的群戏我们想不到别的办法,总不能真的找一群猴子爬身上,只能找参考,比如侏罗纪公园里面人物被一群小恐龙咬的那个片段;铁链难就难在不允许变形,也不允许脱节,做绑定的就会知道这个道具绑起来非常麻烦,动画k起来的时候是不允许拉伸的,一旦拉伸链子就断开了。

  后来我们td、特效,还有绑定部门一起研发出了一套可用的绑定,是可以根据链子的长度自动增加链子的环数的,这样比较方便,但是也有弊端,就是非常卡,因为软件一直在运算链子的长度,一条中等长度的链子运算率相当于好几个角色,但是没办法,只能硬抗。

  技术层面是lighting阶段需要精确的继承特效部门提供的各类属性(attributes)。艺术层面则是既要配合故事走向去确定光照层次,也要照顾食欲的体现。

  其二,lighting阶段,我们在镜头里面融合了各种类型的noise,去给部份中近景的面包重新上色,或调整合适的displacement/bump。 这一步虽艰难但最有意思。

  对于电影遭遇的挫折和困难对于特效来说,最直接,最常见的挫折和困难就是技术上遇到的。但通过努力,我们一般都能客服这些困难和战胜这些挫折。

  应该是pipeline流程问题,大量的数据在各部门的游走当中由于缺乏科学的管理出现了很多意外,这是我们以后需要想办法升级的问题。

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